目次
はじめの一行
ゲーミフィケーションの効果
本書は、著者自身の体験談から始まります。
家の地下室にはたからの箱があって、生まれてこのかた集めてきた大切なものが全部、その中にしまってある。幼稚園の出席帳、世界各地で集めた石のコレクション。それにピンバッジも一つ入っている。きれいな飾りピンではなく、ただの古ぼけたブリキのバッジだ。もともとの表面をはがして、「ノーケイ山5万フィート、第51位」と書かれたテープが貼られている。たいしたものには見えないかもしれないが、私はとても大切にしている。なにしろもう30年以上も、この箱にしまってあるのだ。この古ぼけたバッジがなぜそんなに大切なのか、その理由をお話ししよう。
70年代後半から80年代前半にかけての数年間、わたしはカナダのバンフ国立公園内にあるノーケイさんスキーリゾートで働きながら、スキーに明け暮れる生活をしていた。このリゾートでは、1日に一定の滑走標高差をクリアすると勲章のバッジがもらえる。山を下りる最速のルートは、山頂でリフトを降りてノースアメリカンコースからスタートし、石橋の下をくぐって山肌を横切り、ローンパインコースで後半を終えるというルートだった。
この後長々と自分の過去の回想が入るのですが、何が言いたいかというと、バッジをもらうために人は行動する。
そんなことを言いたいのではないかと思うのです。
本書の内容
ゲーミフィケーションとは?
決して新しくはないのですが、日頃この「ゲーミフィケーション」という言葉を耳にする人は少ないのではないでしょうか。
知っている人は知っているけど、知らない人は全く知らない。
そんな言葉だと思います。
で、このゲーミフィケーション、ざっくりいうとゲーム的に業務をくみ上げて、社内のモチベーションや効率を高めよう、というモノだと思います。
細かいニュアンスでは間違っているかもしれませんが、その場合はごめんなさい。
ゲームって、何の報酬もなければ、けっこう難しいのになぜかはまってしまう。
はまってしまう理由として、主人公の成長や、成長に応じて見せられる新たな世界を求めて、次々と進めてしまうというのがあると思います。
成長の見える化、というところが結構大きなポイントじゃないかと個人的には思っています。
その象徴が、前段でお話しした古ぼけた「バッジ」なのだと思います。
意外と難しいのがゲーミフィケーション
こういった特性(?)を利用して、仕事をゲーム化していこうという動きがあります。
とはいえ、著者は早い段階でゲーミフィケーションにもできることとできないことがある、と言います。
そしてそれが何かを明らかにしています。
またこのゲーミフィケーションをきちんと組み上げようと思うと、結構大変。
少なくとも、ITの機能は使わざるを得ないようです。
ただ、社内の仲間を巻き込みながら行うゲーミフィケーションは、うまくいき始めると社員のモチベーションコントロールには結構有効。
本書はこういったゲーミフィケーションを取り入れる際の、検討事項や問題となりそうな点など様々な要素を詳説してくれる。
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